Por Juan Felipe Guerrero C.

Nueva York, NY, Estados Unidos

Muchas personas, incluso las ligadas a la industria de la educación online, desconocen que los orígenes de la misma datan desde el último tercio del siglo XIX. Pero realmente el primer sistema computarizado de e-learning que se diseñó y construyó fue PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), en 1960, por la National Science Foundation de los Estados Unidos en conjunto con la University of Illinois at Urbana–Champaign. La creación de este sistema fue motivado por el lanzamiento al espacio del primer satélite artificial de la historia, el Sputnik I, creado por la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, en plena Guerra Fría y el enfrentamiento en la carrera científica entre ambas potencias.

PLATO fue el primer sistema generalizado de asistencia por computadora. Junto a la revolución de los computadores personales que venía en camino, el e-learning, muy de la mano, no le perdió pisada. Ese fue el inicio de una comunión entre los computadores y la educación online, y que hoy en día ha evolucionado notablemente, pero también, ha involucionado.

Ya son 33 años de experiencia en la industria los que le dan la potestad a Joe Ganci de expresar su preocupación sobre el e-learning. Ganci, italiano de nacimiento pero neoyorquino de crianza, tuvo su primer contacto con la educación virtual cuando entró a la universidad en 1978. Uno de los requisitos exigidos por la institución era un curso de inglés que evaluara las habilidades en este idioma de sus estudiantes. Aquellos que aprobaran un primer examen, automáticamente eran eximidos del curso, cuya duración era de un año. “El laboratorio donde nos hicieron la evaluación tenía unas 30 terminales diferentes, que en esencia eran terminales tontas (no tienen capacidad de procesamiento ni capacidad de almacenamiento) especializadas en probar el dominio del inglés de los estudiantes”, me cuenta Joe, quien satisfactoriamente aprobó el examen.

Joe cree que en los años noventa el e-learning tuvo su mejor momento. “Para esos días habían poderosas herramientas que permitían crear cualquier tipo de aprendizaje virtual que quisiéramos, podíamos tener un diseño instruccional especifico que funcionara muy bien para audiencias y contenidos particulares, por más de que requiriera conocimiento profundo de programación, pero al final se tenía un muy buen producto”. El problema vino después, hacia finales de la misma década. Muchas compañías se percataron de que podían hacer más dinero si eran capaces de convencer a sus prospectos que existía la forma de ahorrar dinero comprando su propuesta, pues era más barata y cumplía la misma función de las más costosas, al menos sobre el papel. Con un discurso tan inteligente como horroroso, muchas compañías de e-learning se acercaban al cliente diciendo que sus herramientas son tan sencillas que con un poco de conocimiento de diseño instruccional, es posible que el cliente mismo pueda crear su plataforma; no necesitan un programador o un desarrollador con quien trabajar en conjunto para lograrlo.

El mejor enfoque es concentrarse en el contenido, y probablemente, lo que terminarás haciendo, es crear escenarios de la vida real que le ayuden al aprendiz a practicar actividades de la vida real.

Y es que no se trata de demeritar el trabajo de un diseñador instruccional. Estas personas son creativas, pero no tienen la conciencia de la programación, por lo que muchos productos fueron creados de manera simple porque las herramientas para hacerlo eran igual de simples, lo que se desencadenaba en menos features, por más que fueran fáciles de utilizar. “Ninguna herramienta puede ser tan poderosa y a la vez tan sencilla. Eso es imposible”, concluye Joe.

Esta nueva corriente llevó a que el e-learning se simplificara, perdiendo efectividad. Pero para 2007 y 2008, la pesadilla continuó: estas mismas compañías presentaban un discurso de venta en el que decían que sus herramientas eran más simples que ya ni siquiera era requerido un diseñador instruccional, porque cada curso de e-learning estaba dispuesto por un experto que conocía el contenido, y eso, para ellos, es suficiente. Pues para Joe Ganci y cualquiera que conozca la industria, sabe que esto es una locura: “el hecho de que alguien sea bueno en algo no significa que sea así enseñando”.

El estatuto del e-learning, en general, pareciera estar en picada, hundiéndose. Hay mucho dinero y tiempo invertido en crear aprendizaje virtual que no es efectivo y que no está ayudando a la gente. Pero entonces, ¿cuál sería el escenario ideal? Joe cree que hay que “considerar cuidadosamente cuál es la audiencia y cómo es el contenido y como será entregado”, dice. “El mejor enfoque es concentrarse en el contenido, y probablemente, lo que terminarás haciendo, es crear escenarios de la vida real que le ayuden al aprendiz a practicar actividades de la vida real. No se trata de llenarlos de teoría, sino más bien de casos prácticos. En esencia, el e-learning debería tratarse de resolver problemáticas”.

En las más de tres décadas que Joe le ha dedicado a la industria del aprendizaje online, una de sus historias que más me cautivó fue cuando trabajó hace unos años en un desarrollo para la U.S. Army, la mayor de las ramas de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, cuya principal responsabilidad son las operaciones militares terrestres.

Un pelotón es una unidad militar compuesta por aproximadamente entre 10 y 30 hombres, dependiendo de factores que por la naturaleza de este texto no los especificaré. En cada pelotón hay al menos un soldado que carga equipo de primeros auxilios, pero que no necesariamente es un enfermero y mucho menos un médico. Estos hombres son conocidos en la jerga militar como los ‘Combat Lifesavers’, y su misión principal es evitar que los heridos mueran en el campo de batalla: evaluar la condición del afectado, controlar el sangrado y pedir evacuación médica. Su función es crucial, pues muchas veces los soldados que caen en batalla, no mueren inmediatamente, sino por no recibir atención médica oportunamente.

El trabajo de Joe con el Ejército fue crear escenarios de la vida real, situaciones que probablemente se presentarían en el momento del combate. En esencia, “la idea era capacitar a los ‘combat lifesavers’ a que pudieran mantener el mayor tiempo posible a sus compañeros de pelotón vivos hasta que recibieran atención médica profesional cuando fueran heridos”, me cuenta, muy orgulloso, el buen Joe. “Planteamos y desarrollamos la mayoría de escenarios prácticos que se pueden dar cuando hay guerra: heridas de bala o por ondas explosivas; pérdida de miembros; rupturas óseas o musculares; heridas que comprometían cada uno de los órganos; sangrados severos; y hasta técnicas de evacuación”.

Ese es solo uno de los ejemplos de cómo el e-learning puede ser provechoso. Aún hay dos estigmas contra los que están en esta industria deben luchar, como Joe. Primero, la educación virtual no está solo para suplir necesidades académicas en universidades y colegios, pues su campo de acción es mucho más amplio; segundo, menos cursos teóricos y más cursos prácticos.

*Joe Ganci – President of eLearningJoe, LLC, a consulting and training eLearning company