Por: Manuel Rivera

Bogotá, Colombia

La gamificación es un concepto emergente que tiene su importancia en la mejora y productividad de procesos. El mundo educativo es uno de estos campos donde se puede implementar. Se trata del uso de los componentes, mecánicas y dinámicas de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento o compromiso. Tiene un carácter interdisciplinar que hace uso en educación de elementos de diseño instruccional, de psicología emocional y motivacional. Esta en juego poder estimular el aprendizaje con motivaciones extrínsecas (badges o insignias) y motivaciones intrínsecas La modificación del comportamiento permite en la gamificación diferentes cuestiones que generan una carga positiva en el estudiante Un incremento del “compromiso” engagement), entendiendo tanto la involucración como la implicación en las tareas o actividades a realizar.

• Se fomenta la competitividad, pero no generando individualidad ya que está en el proceso gamificable (gamify), que permite también una participación y colaboración.

• Por ello, se incentiva la colaboración y participación. Amplifica las relaciones sociales para generar comunidad y llevar a cabo la competencia colaborativa. Por todos estos factores la gamificación actúa como facilitador y propulsor (por medio de triggers) para el aprendizaje.

La gamificación está muy ligado a temas de motivación y compromiso en educación. En las motivaciones intrínsecas el usuario o agente decide por él mismo si va hacer una acción o no. En este apartado entraría el altruismo, la competencia, la colaboración o cooperación, el sentido de pertenencia, el amor, odio o agresión. En cuanto a la motivación extrínseca se determina cuando alguien o algo externo realiza una acción para llevar a cabo un compromiso que motive. Puede ser insignias o badges, clasificaciones, niveles, puntos, premios o misiones. En la literatura o papers se utiliza en algunos casos como sinónimo el término juegos educativos, aprendizaje basado en juegos (game-based learning) y juegos serios (serious games) estos se utilizan en su concepción indistintamente, aunque hay diferencia en su planeamiento y desarrollo.

Hay autores como Karl M. Kapp en su libro “The Gamification of Learning and Instruction: Game- based Methods and Strategies for Training and Education” él establece que los juegos serios es un subconjunto del metaconcepto de gamificación. Por otro lado, el aprendizaje gamificado se asocia a mecanismo extrínsecos del propio juego como los puntos o recompensas. También tenemos el aprendizaje basado en juegos, que trata de establecer objetivos o metas a alcanzar. Ambos intentan involucrar al estudiante. Los críticos dicen que eso de poner puntos o establecer recompensas no es gamificación, puesto que gamificar un proceso de enseñanza requiere de narrativas mucho más elaboradas y complejas, donde entran muchos más componentes, mecanismos y dinámicas del juego. No se trata de una solución sencilla de integración en el currículo de esas mecánicas para que tengan validez y éxito en procesos educativos.

La gamificación (o más bien las mecánicas de juego) se ha introducido en múltiples procesos, desde que el hombre era hombre, pero sin tener conciencia de ello. Además, desde pequeños hemos sido incentivados a jugar y se implementaba sin saber en otros procesos determinados. La jugabilidad en el ser humano es atemporal, ya que engancha con actitudes psicológicas primarias del ser humano. Tanto la educación como los procesos de venta han sido gamificados desde hace varios años, pero es ahora cuando los elementos de juego se están aplicando a todos los aspectos de los negocios, cuando se ha configurado la gamificación como una disciplina. Las empresas se interesaron desde 2010, ya que pueden mejorar resultados y mejorar la productividad.

En educación se puede mejorar los índices de fracaso y mejora de resultados educativos. Algunos críticos hablan de que suelen ser una educación dirigida, conductista. No es tal si se integran mecánicas sociales y buena interacción entre los estudiantes que participan en una experiencia gamificada. La gamificación no aplica técnicas especialmente novedosas, sino que al día de hoy se ha dado lo que podría denominarse una tormenta perfecta de la que hablan los anglosajones. La conjunción de varios mundos como el del Cloud Computing, el de los smartphones, el de lo social, que permite potenciar las situaciones donde la gamificación puede resultar exitosa.

Además, la computación actual permite una definición cuantificada, detallada y en tiempo real, gracias a diversas herramientas de analítica y eso unido al concepto de realidad aumentada harán posible un futuro rico en gamificación. En los próximos años la vinculación de la gamificación con una serie de tecnologías emergentes (realidad aumentada, tecnologías incrustadas en la misma ropa, Big Data) potenciará aún más el compromiso de los usuarios en la vida y en las mismas trayectorias para el aprendizaje.

Por Fernando Santamaría González: Experto en la integración de herramientas sociales, en la creación de plataformas personales para el aprendizaje, en la utilización de análisis de redes para optimizar comunidades de aprendizaje, en mundos virtuales y en la gamefication de procesos de aprendizaje y currículo. Para saber más del tema pueden consultar su blog: http://fernandosantamaria.com/blog y algunos apuntes sobre insignias o badgesen educación en http://bit.ly/sOLFIP.

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